Мы принимаем авторских персонажей всех рас, предусмотренных в мире. Обратите внимание, что здесь нет вампиров и оборотней-волков.
Разыскиваются участники Темного и светлого ковенов. Подготавливается акция на существ.
Добро пожаловать на форум, посвященный фэнтези-тематике. Здесь вы найдете теплый прием, уютную атмосферу и возможность воплотить свои сюжеты в жизнь. В помощь игрокам у нас есть специальный раздел с описанием игрового мира.
Скоро тут будет лучший пост, а пока пара слов от Адены: "Я надеюсь, что этот форум станет вашим источником вдохновения творить чудесные истории, классных персонажей и просто местом, где можно уютно провести несколько приятных минут после тяжелого дня. Располагайтесь комфортно)"

Eternity: from power to death

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Eternity: from power to death » ГИД ПО МИРУ » О расах и устройстве мира нежити


О расах и устройстве мира нежити

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

[hideprofile]

Если после прочтения остались вопросы, можно заглянуть в F. A. Q., там есть почти все ответы. Если вопрос не решился, то можно обсудить его в  гостевой.

Условно всю нежить можно разделить на Светлых, Темных, нейтралитет и Надзирателей. Но все, что происходит в мире существ, вытекает из противостояния светлых и темных.
У каждого светлого и темного воина (имеются ввиду девы-воительницы, светлые и темные маги, маги теней) есть свое уникальное и неповторимое магическое оружие, которое создано в единственном экземпляре и другого такого же уже не будет никогда. Как правило, каждый меч, лук, арбалет или боевой топор носит определенное имя. Часто оружие передается по наследству.
"Правящие" титулы являются также переходящими и крайне редко наследуемыми. В любом случае титул придется заслужить и доказать свое превосходство. Обычно это что-то вроде мини олимпийских игр для изъявивших желание соперничать за титул лиц с одним единственным призом. Условия соревнования и требования к участникам крайне жесткие. Первое - быть представителем нужного вида и членом ковена не менее 200 лет. И дальше действительно побеждает сильнейший.

О светлых
Клан светлых под предводительством Светлого Магистра-Воительницы состоит из дев и светлых магов. Его цель заключается в уничтожении Темного Лорда и его подручных. В схватках для увеличения своей мощи используют накопители - небольшие предметы, в которые нейтральные ведьмы помещают сгусток  магии и энергии, при расходовании которых накопитель нужно повторно зарядить. Накопитель работает, только в непосредственном контакте с владельцем.

Девы-воительницы - раса, которая подчиняется после Магистра еще и Принцессе-воительнице (переходящий не по рождению титул) и не обладает второй ипостасью. Из толпы людей их выделяют заостренные ушки и особый шлейф ауры (хочется поскорее уступить деве дорогу). Отличаются отменным физическим состоянием, долголетием и способностями, которые могут практически приравнять их по силе к лисам - сверхъестественной силой, выносливостью и скоростью. Опасность они чувствуют с помощью своих ушей, которые также помогают определять и расовую принадлежность оппонентов. Уязвимы, но ранить их в бою очень сложно. Живут примерно 1000 лет, плюс/минус, но чаще до того момента пока не погибнут в схватке. Регенерировать не могут.

[float=left]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/288483.gif[/float]Могут левитировать благодаря артефактам.  Мало устают и быстро восполняют силы, физические! Своей боевой магии у них не слишком много, меньше чем у светлых магов, технически резерва одной девы хватит на восемь, реже десять магических ударов, поэтому активно применяют энергетические накопители. И в случае их опустошения надеяться воительница может только на собственные силы и артефакты, которые у нее в данный момент при себе. Кроме этого девы мастерски умеют обращаться с заклинаниями и магическим оружием.

Мечи их высекают искры, а рядом с пущенными стрелами сверкают молнии. Грознее дев-воительниц сложно отыскать противника. Но и тут есть слабое место - если деву угораздит влюбиться, да еще и безответно, то она будет страдать от невыносимом душевной тоски по любимому и неразделенной любви. Избежать страданий нельзя, такая вот особенность расы. И это безусловно отвлекает от основной миссии - следовать приказам Магистра и уничтожать темный народ, который ненавидят всем сердцем.

Воительницей можно только родиться от такой же матери и светлого мага, редко, но бывает, в таких союзах появляются и светлые маги. Во всех иных вариантах дева рожает ребенка расы отца. В семью и брак верят слабо, в союзы с магами вступают только по указанию Магистра и ради потомства.  Но недавно две воительницы покинули ковен и сбежали по зову сердца. Объявлены предательницами, и за информацию о девах-беглянках Светлый Магистр обещала ни много ни мало, а перо Феникса или мешочек тритоньего жемчуга.

Светлые маги - выходцы из нейтрального ведьминского ковена, присоединились к светлым не столько во имя добра, сколько в поисках славы. В ковене следуют указаниям Магистра и Старшего светлого мага
Источник магии мага - он сам, но также использует ресурсы природных источников магии. И хотя собственный резерв у магов достаточно высок, заряжать накопители создавать зелья и прочее они не умеют, но в высшей степени блестяще владеют боевой магией. В целом умения магов основаны на применении атакующих и защитных заклятий, трансформации собственной и высвобождении энергии из накопителей/артефактов, что позволяет осуществить направленную атаку полученным потоком на противника. Но, несмотря на такой богатый арсенал, любой маг знает, что прежде всего он должен уметь правильно оценить врага и распределить свои силы.

Чтобы поддерживать свою амуницию в рабочем состоянии, ковен светлых тесно сотрудничает с нейтральными ведьмами, покупает магическое оружие и артефакты у Домов Стихий или обменивает их на не менее ценные вещи. Ни один светлый не откажется покрасоваться в кольчуге из драконьей или тритоньей чешуи или поразмахивать острым клинком, выкованным фениксами.

Светлый Магистр (пока НПС) -  когда-то была выбрана лидером клана из самых сильных воинов, и с тех пор ее позиция не обсуждается и не подвергается сомнению. Благодаря установленным ею порядкам,  в ковене нет раздоров и конкуренции, а все члены до мозга костей преданы Магистру и безоговорочно следуют ее приказам.

О темных
Темные - это народец, который подчиняется Темному Лорду (пока НПС) и отчасти его сестре, Темной Леди. Их главная цель - подчинить себе всех!  Где живут неизвестно, возможно, не так уж и далеко, просто место скрыто темной магией.

В услужении Лорда темные ведьмы и маги, а также существа, присягнувшие служить добровольно, коих очень мало, либо плененные - лисы, фениксы, наги, коты и ... На запястье каждого существа надет парный тонкий браслет подчинения из черного металла (действует только на существ и чаще всего выглядит как обычная цепочка), разорвать и снять такой нельзя - зачарован магией Лорда. Второй браслет из пары надет на одном из магов теней, которые управляют существами. Узнать этих магов легко - по россыпи черных украшений на запястьях. Браслет не позволяет существу скрыться от темных, даже если удастся сбежать; даже если темного рядом нет рядом, цепочка заставит идти на его призыв. Пленных и сопротивляющихся существ помимо воздействия браслетом, выполнять приказы магов  заставляют силой или применяя артефакты, причиняющие мучения и боль, или же под страхом смерти.
Для существ, пришедших добровольно, браслет не более чем гарант их лояльности темному ковену, поскольку все приказы Лорда они выполняют по своей воле. Для мага же в этом случае браслет является обязательством по защите своего "подопечного".

Про подручных Лорда надо знать одно - все, кто по своей воле или против, встали на этот путь, обратной дороги уже не найдут. К слову, Лорд владеет одним из самых страшных орудий - клинком, уничтожающим душу. Существо, будучи раненым им, умирает в считанные секунды, а фениксы и драконы теряют возможность когда-либо возродиться вновь. Клинок передается от Лорда к его преемнику и является оружием, сопутствующим титулу. Второе оружие Темного владыки, "петлю бездны", сейчас присвоила себе Темная Леди.

Темные маги и ведьмы
Когда-то бывшие участники ковена ведьм, ставшие поддержкой Темного Лорда. Сейчас уже несколько поколений темных магов были рождены на здешних территориях.
Все члены темного ковена для увеличения своего потенциала могут убить любого другого мага или ведьму (светлых,  нейтральных или темных, но за последнее можно лишиться жизни), забирая его силу и умножая свою.
Известно также, что Темный Лорд может помочь присягнувшим ему ведьмам и магам увеличить свой резерв и силу. Источником магии им теперь служат темные подземные источники магии, а не природные и энергия земли как прежде.

Темные ведьмы под предводительством сестры Лорда творят заклятия, насылают проклятия, создают черные амулеты, а также делают все то же, что и их нейтральные сестры, но только природа магии у них другая - черная. Они также не владеют боевой магией, но могут призвать из-под земли энергию темного источника. Способны собирать в особые сосуды человеческие негативные воспоминания, страхи, кошмары, ужас, боль и другие сильные негативные эмоции, чтобы потом выпустить и направлять эту лавину чувств в нужное место, управляя ей по своему усмотрению. Участвуют в черных ритуалах. Но основная их цель - любыми способами ослабить ковен светлых. Могут, например, заговор сделать, чтобы рана несколько недель не затягивалась. В общем, все во благо Лорда...
В качестве информаторов используют бездомных кошек, воронов, волков, змей, крыс... Общаются ментально: животное получает приказ и непреодолимую тягу его исполнить, а далее маг просто заглядывает в его "память" и узнает то, что ему нужно, либо посылает часть своего духа в тело животного и сморит его глазами, слышит его ушами, а после чего возвращается в свое человеческое тело.

Темные маги - воины, как и их светлые противники, дерутся собственной боевой магией, применяют магическое оружие и артефакты, но не используют накопители, поскольку они им без надобности. Источник магии - сам маг и темные подземные источники. Подчиняются Главному шаману, он же - Мастер теней.

[float=right]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/261775.gif[/float]

В подчинении Лорда есть особая каста ведьм и магов - шаманов, одна из задач которых состоит в укрощении и удержании все еще сопротивляющихся плененных существ, извлечении у них артефактов. А также проведении черных ритуалов (к одному из таких можно отнести процесс пробуждения Черного дракона). Шаманов также называют Магами теней, за то что могут растворяться во тьме или полутьме и передвигаться в тенях, а также управлять ими. Владеют особым видом темной магии, самой сильной из всей магии ведьм. Они сильнее любых существ, так как черпают свои силы из одного источника с Лордом, сильнейшим Магом теней. (По умолчанию Светлый Магистр, Темный Лорд и его сестра,  старших драконы Домов стихий - сильнее).
Маги теней могут создавать черные оковы, подобные по природе своей драконьим путам, с помощью которых они и ловят существ. Владеют боевой магией и могут призывать источники темных сил.
В этой касте сейчас несколько дюжин участников, и все они следуют приказам Лорда и Мастера теней. Темная Леди, являясь по сути тоже магом теней, в дела шаманов предпочитает не вмешиваться.

А еще говорят, что среди подручных Темного Лорда есть еще и тысячелетний Черный дракон, что дышит отравляющим все живое пламенем и сейчас спит внутри горы Рейнир. И мысли Лорда все чаще возвращаются к тому, чтобы еще раз попытаться разбудить питомца...

За что сражаются
Изначально это было противостояние добра и зла. Когда-то темные хотели наслать на человеческий мир тьму и хаос, а светлые пытались их остановить. Сейчас же это больше похоже на попытку доказать, кто круче.
Нет, конечно, Темный Лорд не забывает делать вид, что хочет уничтожить человечество, но основная его цель - Светлый Магистр и его ковен. И наоборот.  Это противостояние никогда не закончится.

И сейчас два враждующих лагеря нашли себе новое занятие - гонка за артефактами.
Существуют две книги: "Песнь Ночи" и "Гимн Света". В каждой описано, как усилить и укрепить темную и светлую магию соответственно. Кто первый найдет свою книгу - тот молодец, а если захватит книгу вражеского лагеря - молодец вдвойне. И ни одна сторона не намерена сдаваться без боя. 

Но ходят слухи, что в руках Темного Лорда есть переписанный лист "Гимна Света", а Светлый Магистр дразнится, что выбросил "Песнь Ночи" в жерло вулкана.
Интересно, а не того ли, где спит тот самый таинственный Черный дракон?

+1

2

[hideprofile] Повелители стихий
В этом мире те, кто имеет власть над стихиями разошлись на два клана. Два дружественных и  поддерживающих друг друга клана. Во главе каждого стоит самый старший и сильный дракон. На текущий момент Домами Воды и Огня управляют два брата, каждому более 1200 лет. На сегодня это единственный известный случай кровного родства между драконами -  у братьев одна мать и разные отцы.

Представители обоих Домов обладают быстрой регенерацией (не мгновенной, и вообще зависит от степени тяжести и характера повреждений), не пользуются энергонакопителями, ввиду особенностей и большого ресурса собственной магии, но любят различные артефакты. Так же как светлые и темные, владеющими стихиями могут похвастаться каждый своим уникальным магическим оружием.
Частично трансформироваться не могут. В случае сильных эмоций в радужке глаз начитает "плескаться" пламя - голубоватое или огненное свечение, для людей и других видов безопасное, но часто появляется незадолго до оборота в истинную форму. Переход во вторую ипостась всегда контролируемый. Даже в состоянии ярости или горя существо отчетливо понимает, что оно сменило форму.
Появление нового существа стихий происходит в человеческой форме.  Рождается один, невероятно редко - два ребенка. Но драконы не высиживают яйца, а у русалок нет никаких мальков. Будучи беременной мать может принимать свой второй облик, но время нахождения в другой ипостаси обратно пропорционально сроку, да и внутренний резерв магии становится ниже, поскольку часть ее оберегает ребенка. С первых дней новое существо находится в облике маленького человечка, а его магия спит. Только к 4-м годам она начинает активизироваться, и малыш учится менять форму. Окончательно магия просыпается к 15 годам, и следующие полвека уходят на ее развитие и овладение всеми необходимыми навыками.

[float=right]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/839345.gif[/float]Уникальный талант обитателей Домов - владение магией пут, который присущ всем, кроме русалок и сирен. При этом драконы могут снять путы тритонов или фениксов, а вот обратно это срабатывает не всегда. Но возможен и блок на снятие - носитель магии воды не всегда может разорвать путы, наложенные обитателем "Дома Огня", и наоборот.

Путы можно наложить не только на живое существо (в том числе людей), но и на любые входы или выходы (независимо от того есть там дверь или нет), окна, замки, сундуки/шкатулки/свертки... особо изобретательные довели владение этим талантом до совершенства: путы используются как поводок или лассо - взмах, движение и нужная вещь уже в руках.

Общие сведения по драконам

Драконы Домов стихий представлены исключительно мужчинами.

Хотят слухи, что где-то есть клан Серебряных драконов, в котором живут только женщины. Но представительниц этого клана уже лет 700 никто не видел.

И от человеческих мужчин драконов отличает разве что более спортивное телосложение. В животной ипостаси дракон представляет собой огромного длинного змея с 4-мя лапами, забавной кисточкой на хвосте, длинной приплющенной мордой с явно выраженными рожками, иногда с длинными усами, начинающимися где-то рядом с носом существа, и костяными наростами, образующимися у надбровных дуг и идущими по всему драконьему хребту. У некоторых особей есть грива вокруг головы, у других - неярко выраженные крылья. Чешую дракона практически невозможно повредить без особого магического оружия.

Ледяные драконы имеют окрас чешуи от голубого до темно-синего оттенка с явным перламутром, реже встречаются лазурные или бирюзовые особи.
Среди огненных драконов преобладает окрас от золотистого до бордового. Крайне редко, но можно встретить черного дракона с алым переливом чешуи. Летают драконы при помощи своей же магии, крылья тут ни при чем.

Источником магии является сам дракон и его энергия, и чем он старше - тем сильнее. Драконы способны тянуть магию из природных источников, если они расположены достаточно близко, а также потихоньку "одалживать" ее у других магических существ, если те находятся ближе трех метров. Собственной магией способен излечить свои ранения, затянуть порезы или остановить кровотечение. Быстро восстанавливает потраченный магический резерв. Но к помощи другим подходит избирательно.

Очень живучи, и хотя их сложно, но все-таки можно можно убить, способность вытягивать энергию позволяет им выжить там, где другие виды непременно бы погибли. Бытует слух, что когда дракон получает смертельный удар (но не клинком, уничтожающим душу), его сущность превращается в чистую энергию, что позволяет ему однажды родиться вновь. Лет так через 500.

Драконы знамениты двумя присущими им умениями – мастерством выслеживания цели и телепатией между представителями вида. Они обладают развитыми навыками общения и преуспели в искусстве манипулирования окружающими, а также в ведении переговоров. Все драконы – настоящие специалисты по проникновению в охраняемые помещения, а также контрабанде и перевоплощению. Их врожденные способности позволяют им без труда разгадывать различные головоломки и вскрывать любые замки. К тому же, они умеют мастерски прятаться, вот почему их не так-то просто найти, если они этого не хотят.

В своем арсенале имеют набор заклинаний (что и как умеют точно не известно), воздействующих на воду и воздух, а также тесно связанных с создаваемыми драконами магическими путами.

"Дом Воды"
Сообщество этого дома образовано кланом Ледяных драконов, семьей Тритонов и Русалок, а также отдельной кастой последних - Сиренами.  За порядок в русалочьей семье отвечает Принц тритонов, он же выдает каждому своему подопечному амулет, позволяющий очень длительный срок находиться вдали от естественного водоема. Без него хвостатому существу необходимо возвращаться в море на сутки минимум раз в неделю.
Все события, происходящие с обитателями дома, отражаются в хронологическом порядке с точным описанием даты, времени, места, участников и ситуации в "Книге Стихий".

***

Ледяные драконы

Магия вида: Ледяные драконы в обеих своих ипостасях управляют водой во всех ее проявлениях и агрегатных состояниях - водоемы, вода в сосуде, дожди и любые осадки (снег, град, иней, роса). [float=left]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/486536.gif[/float] Могут заставить воду изменить свое состояние: лед растаять, холодную воду согреться/закипеть; могут заставить реку изменить русло, поднять водную стену из водоема (при условии наличия в нем нужного объема воды) и импульсным толчком направить ее в противника. Способны вызвать циклон, шторм, ливень... и их же прекратить.

Им также подвластная воздушная стихия, по большей части могут управлять ветрами и потоками воздуха, вполне способны вызвать или утихомирить ураган, тайфун, торнадо или перенести какие-то вещи воздушно.

Нападают и защищаются энергетическими потоками и импульсами. И те, и другие холодные - противник скорее всего может получить обморожение или превратиться в сосульку.

В драконьей форме их магия - вымораживающий лед (обратима). Своим ледяным дыханием они превращают все, на что оно направлен, в ледяные статуи. Хотя они и являются одними из самых грозных бойцов, их сила происходит скорее от умения импровизировать в ближнем бою, чем от наличия какой бы то ни было стратегии.

Помимо боевой магии драконы применяют и действие ментальных пут - созданные из драконьей магии синие оковы, которые создатель может усилить или снять по желанию. Шанс выбраться из таких нулевой. Могут скрутить и обычной веревкой, применив к ней свою магию и пришлепнув сверху заклинанием, не так прочно, но выбраться также нереально сложно.

Деятельность вида:
- драконы контролируют черный и белые рынки артефактов и магического оружия, без особых усилий могут найти или продать вещь
- владеют сетью лавок антиквариата
- занимаются ювелирным делом: изготовлением артефактов из камней и магически ценных пород, производством украшений (вместе с фениксами в роли дизайнеров-ювелиров), добычей драгоценных камней из месторождений, находящихся в их собственности, в т.ч. камней имеющих ценность исключительно в мире нежити

Отличительное занятие вида: создание магических пут (коконы, сети, арканы) из заговоренных материалов. Ледяные драконы предпочитают создавать путы из веревок. Каждая единица созданных на заказ пут обладает собственным заклинанием-ключом, без знания которого не освободиться. Но в любое время их может снять дракон-создатель, и даже без ведома заказчика.

Артефакты вида:
- чешуя драконов (ужасно дорого и сложно добыть) усиливает магию, блокирует внешне ментальное воздействие на обладателя (и никакой гипноз ему не страшен), может спасти от действия яда или несмертельного ранения, т.е. если у обладателя артефакта-чешуи проткнуто сердце - это однозначно смерть. Но если надеть кольчугу из драконьей чешуи, то никакое оружие не страшно, потому как убить такое существо может лишь сам дракон, из чьей чешуи сделана кольчуга. Чешую можно добыть не убив дракона или в качестве подарка от него же, но лишиться хотя бы одной чешуйки для дракона крайне болезненно.
- коготь дракона, можно снять только с мертвого существа.

***

Тритоны

Род тритонов в животной ипостаси отличим от остальных существ наличием роскошного переливающегося хвоста. Живут представители расы в среднем по 1200 лет и дольше. По всем характеристикам русалки намного слабее тритонов, но именно с ними последние предпочитают создавать пары (но есть и исключения). [float=right]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/158816.gif[/float]Союз тритона или русалки со своей половинкой образуется навсегда, или до смерти одного из партнеров. Практикуется ношение брачных меток на шее или запястьях. Наличие метки позволяет установить ментальную связь между супругами - чувствовать, что он ощущает (душевное и физическое состояние). Метки исчезают, если один из супругов умирает.
Тритоны испытывают особую тягу к природе и проводят много времени отдельно от других видов, часто вблизи водоемов, созерцая и размышляя. Осторожны в бою и политике и, несмотря на то, что они обладают врожденным благородством и преданностью – являющейся одним из их ценнейших качеств, – если их обмануть, они станут грозными противниками в своем стремлении отомстить.

Магия вида: Им так же как и драконам подчиняются вода и воздух. Но владение стихией ветров и магией воздуха несколько слабее, а искусство подчинения воды - тоньше. Если дракону для того чтобы что-то достать со дна водоема придется туда нырнуть, то тритон магией воды поднимет нужную вещь на поверхность. Аналогично драконам источником магии является сам тритон и так же любой источник воды.
Могут вызвать любое погодное состояние или явление, связанное с водой или ветром и управлять им.
Несколько слабее драконов и не так быстро восстанавливаются. Тритоны сражаются магическими потоками и импульсами, только не холодными, а едва прохладными.
Обладают магией ментальных пут, по силе немного уступающей драконьей. По факту это созданная тритоном без участия сторонних приспособлений "магическая веревка".
Как и драконы в своем арсенале имеют набор боевых заклинаний.

Деятельность вида: Тритоны отличные целители, поэтому широко востребованы как в мире смертных, так и в мире нежити. 
- владеют несколькими крупными мед. учреждениями. проводят сложные хирургические  операции, часто в безвыходных ситуациях - спасти человеческого пациента им помогает магия, а именно способность кратковременно управлять биологическими жидкостями в теле человека.
- у некоторых из них так же имеются эмпатические способности – характерная черта, которую не прочь использовать другие кланы.
- совместная с фениксами сеть охранных агентств, оказывающая услуги как людям, так и нежити. прайс-лист кстати весьма интересен, и не все там укладывается в рамки закона.

Отличительное занятие вида: создание особых чернил, написанное ими может прочесть только тот, кому послание предназначалось. Обычно в комплекте со склянкой (делают фениксы) с чернилами идет листок с заклинанием (бумагу изготавливают коты).

Артефакты вида:
- жемчуг русалок и тритонов, он же их слезы - украшения из него усиливают привлекательность, а в большом количестве жемчужины кратковременно и единоразово усиливают магический резерв, после чего как источник магии становятся бесполезны.
- чешуя тритонов от смерти не спасет, но может усилить действие других артефактов, ей также можно обшить ей одежу - чем больше чешуи, тем сильнее эффект.

***
Сирены

Сирены от русалок отличаются слабовыраженными магическими способностями, но более выраженным "голосом Сирены".

И те, и другие могут управлять небольшими потоками воды и ветра, но этот недостаток и маленький магический резерв существ с лихвой окупается их умением убеждать и приковывать к себе внимание. Русалки хорошо сведущи в психологии людей и поэтому чрезвычайно удачливы в заключении сделок, в чем им помогает невероятная красота и умение убеждать. Впрочем, тут их многократно превзошли Сирены, которых хочется слышать и внимать. У слушателя возникает неотступное желание выполнить любую просьбу, которую произнес этот чудный голос.

Деятельность вида:
- выступают в роли информаторов, любят быть в центре внимания, поэтому их нередко можно увидеть на сценах баров и пабов.

Отличительное занятие вида: сирены и русалки могут создавать особую ткань, устойчивую к магии и огню - в нее вплетаются волосы сирен/русалок и распотрошенные перья феникса, при загрязнении ее нужно просто бросить в костер и спустя пару минут достать - пятна и повреждения с ткани исчезнут.

Артефакты вида: жемчуг и чешуя с хвоста.


"Дом Огня"
Под покровительством дома находится клан Огненных драконов и Фениксы, за всеми фениксами следит Повелительница, подконтрольная Главе Дома (занимает свой пост около 150 лет).

Поскольку каждая жизнь феникса ограничена отрезком в 500 лет, титул Повелителя меняет владельца очень часто - как только текущий повелитель пернатых заканчивает свой цикл, на его место приходит новый. Выбор происходит с помощью артефакта "Око выбора", похожего на огненное колесо со стрелкой. В день выбора нового или новой главы, все фениксы собираются в главном зале, тот, на кого укажет огненная стрела, и будет назван Повелителем до конца своей текущей жизни. (Возраст избранника предугадать сложно - артефакт может выбрать молодого феникса, которому нет и сотни, или того, кому осталось всего пара десятков лет до окончания цикла. Но часто это потомки предыдущих Повелителей, избранные в хаотичном порядке.) Этот артефакт и "Свет жизни", с помощью которого Глава Дома находит переродившихся фениксов, принадлежат Дому.

Каждое событие, происходящие с обитателями дома, отражается в хронологическом порядке с точным описанием даты, времени, места, участников и ситуации все в той же  "Книге Стихий".

Огненные драконы

Магия вида: Огненные драконы в обеих формах (животной и человеческий) управляют огнем, а также молниями. Им подвластно создать огонь "из ничего" или же из крохотной искорки во мгновение ока раздуть пожар, виртуозно им управлять и импульсным толчком направить его в оппонента.

[float=left]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/300495.gif[/float]Как и ледяным драконам им также подчиняется воздушная стихия, по большей части могут управлять ветрами и потоками воздуха, вполне способны вызвать или утихомирить ураган, грозу с молниями, торнадо или перенести какие-то вещи воздушно. Эти драконы виртуозно управляют молниями, создавая их и направляя на многие километры в цель. Сотворить огненный дождь тоже по их части.

Нападают и защищаются также  энергетическими потоками и импульсами. И те, и другие обжигающе горячие - противник или будет обожжен, или существенно подпален, ну или сожжен дотла при чем изнутри.

В драконьей форме их магия - чистый огонь (необратима), он превращают все, куда бы ни попал, в груду головешек. Если дракон не пожелает обратного - огнем можно заключить в кольцо, не убив при этом противника. Огненные драконы – свирепые войны и считают, что сила решает все. Предпочитают дальний бой ближнему и питают слабость к любым видам оружия.

Кроме боевой магии огненные драконы применяют и действие ментальных пут - созданные из драконьей магии красные оковы, которые он может усилить или снять по желанию. Особые магические цепи или простые обычные, скрепленные на пленнике магией и тайным заклинанием, снять без участия дракона не получится никак!

Деятельность вида:
- драконы контролируют черный и белые рынки артефактов и магического оружия, без особых усилий могут найти или продать вещь
- владеют семью лавок антиквариата
- занимаются ювелирным делом: изготовлением артефактов из камней и магически ценных пород, производством украшений (вместе с фениксами в роли дизайнеров-ювелиров), добычей драгоценных камней из месторождений, находящихся в их собственности, в т.ч. камней имеющих ценность исключительно в мире нежити

Отличительное занятие вида: создание магических оков  (наручники, оковы, кандалы) из заговоренных материалов. И если ледяные драконы предпочитают делать путы из веревок, то их огненные собраться выбирают исключительно металл. Принцип тот же - к каждой единице прилагается уникальное заклинание-ключ. Но делая подобный заказ нужно помнить, что в любое время путы без ведома заказчика  может снять дракон-создатель.

Артефакты вида:
- чешуя драконов (ужасно дорого и сложно добыть) усиливает магию, блокирует внешне ментальное воздействие на обладателя (и никакой гипноз ему не страшен), может спасти от действия яда или несмертельного ранения. т.е. если у обладателя артефакта-чешуи проткнуто сердце - это однозначно смерть. Но если надеть кольчугу из драконьей чешуи, то никакое оружие не страшно, потому как убить такое существо может только сам дракон, из чьей чешуи сделана кольчуга. Чешую можно добыть не убив дракона или в качестве подарка от дракона, на выдрать ее ужасно больно.
- коготь дракона, можно снять только с мертвого существа.

***

Фениксы

Существа тысячи жизней. Их вторая форма - огненная птица.
Бесконечная жизнь феникса состоит из циклов по 500 лет, каждый из которых заканчивается смертью и перерождением. Но возрождение следует после любой смерти феникса, даже если цикл не прожит, и может произойти как через несколько дней или месяцев так и через десятилетия. Однако феникс может переродится не всегда - будучи убитым оружием Темного Лорда (клинком, уничтожающим душу), он теряет возможность к возрождению, и вся его магия разлетается по воздуху вокруг места гибели. Ее можно собрать в артефакт, попытаться использовать, но заставить феникса родиться снова уже не получится. Благодаря особому артефакту "Свет жизни" Глава "Дома Огня" заранее знает, где и когда возродится феникс, и отправляется туда, чтобы кроху не забрали темные маги. При появлении возрожденного феникса под крышей Дома тайна его прошлой жизни никогда не раскрывается и в "Книге Стихий" не отражается. Но эти существа интуитивно чувствуют "своих", поэтому вопрос кровосмешения полностью исключен.

После перерождения первые три года малыш проводит в форме маленькой огненной птички, но без магии, т.к она "спит" и никак пока себя не проявляет. И только к четырем годам, когда магия начинает просыпаться, маленький феникс овладевает умением менять облик с птичьего на человеческий и обратно. [float=right]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/215047.gif[/float] Происходит это интуитивно, на уровне памяти предков. К слову, пол перерожденного изменению не подлежит, а вот память и навыки  обнуляются. Новое имя фениксу дает обычно Глава Дома, реже - тот, кого приставили следить за новичком. Далее птичка растет быстрее человеческих детей и за следующие пять лет достигает уровня 15-летнего подростка по физическим и интеллектуальным параметрам. Способности к обучению и самодисциплина очень высокие, за следующие пару-тройку лет феникс быстро нагоняет сверстников по необходимым знаниям по всем жизненным аспектам, начиная с быта и заканчивая образованием. К этому моменту магия полностью просыпается, и следующие полвека века (примерно до 70-75 лет) феникс проводит, совершенствуя свою магию и навыки.

Не влюбчивы, но однолюбы. За свою пару готовы умереть. Говорят, что раньше феникс с его парой обменивались брачными метками, выжженными на груди, которые позволяли чувствовать друг друга даже за сотни миль. Метки исчезали, когда кто-то из пары заканчивал свой жизненный путь. Но сейчас однозначной информации нет, поскольку фениксы нечасто дружат с кем-то не из Домов Стихий.

Фениксы, как и драконы, владеют стихией огня, но по силе уступают. И в обоих своих состояниях бьют противника направленным огненным потоком идущим из рук (лап). Источником магии является сам феникс, на восстановление потраченных сил ему требуется время и отдых.  Огнем фениксы могут только защищаться, но не нападать. Да и природа взаимодействия феникса и огня более тонкая и деликатная нежели у драконов.

Как и драконы в своем арсенале имеют набор боевых заклинаний. Обладают магией ментальных пут, которые по силе чуть слабее драконьих.

Водят дружбу с котами - парадокс, который никто так и не может объяснить!

Деятельность вида:
- ювелирное дело или белый антиквариат (работают вместе с драконами)
- совместная с тритонами сеть охранных агентств, оказывающая услуги как людям, так и нежити. прайс-лист кстати весьма интересен, и не все там укладывается в рамки закона
- часто открывают пекарни или кафе

Отличительные занятия вида:
- стеклодувные производство и гончарное дело - изготовленное фениксами стекло не вступает в реакцию с тем, что налито внутри склянки и годами сохраняет его свойства. а в сосудах из особой глины, обожженной в огне этой расы, можно на несколько месяцев сохранить пламя дракона или феникса, если они, конечно, им поделятся. изделия пользуются спросом у всех представителей нежити
- кузнечное дело - изготовление мечей, копий, кинжалов, стрел и прочего боевого оружия из магически ценной металлической руды драконьих месторождений (драконий металл)

Артефакты вида:
- перья, одно перо может расцениваться как защитный или приносящий удачу амулет, но если много перьев собрать в веер, то получится мощный артефакт, с помощью которого ненадолго  можно вызвать или усилить магию огня
- когти феникса

+1

3

[hideprofile]Ковен нейтральных ведьм
Ведьмы, они же колдуньи, они же магини. В мужской вариации - маги (колдуны, ведьмаки). Это существа, наделенные магической силой, но не имеющие второй ипостаси. Мистические наёмники, продающие свои заклинания и магические ресурсы. Однако, им абсолютно запрещено создавать эликсиры долголетия и все в таком духе. Представители этой расы живут в разбросе от 100 до 1000 лет, или пока смерть не настигнет их.

Ковен возглавляет Верховная ведьма, она же Прорицательница, способная видеть размытые образы будущего и ясные из прошлого. Основная часть ковена живет вместе, в одном большом особняке.

[float=left]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/175137.gif[/float]Сильные представители расы рождаются в союзе, где оба родителя мага. В союзе ведьмы с представителем другого вида появится или средненький маг, или ребенок перенявший расу отца. В союзе светлого мага с девой воительницей появится или маленькая воительница, или новый маг.

Красивы, в основном рыжеволосые и зеленоглазые. Или черноволосые, за очень редким исключением светловолосые, но всё равно зеленоглазые. Других отличий от обычных людей нет. Характерной способностью ведьм и магов является умение быть «всегда молодыми». Но перевалив за первую тысячу лет начинают понемногу стареть. При определенной практике могут научиться левитировать.

Уязвимы физически и могут умереть от несчастного случая, поэтому обычно носят с тобой пару-тройку артефактов и защитных амулетов. Ни светлые, ни темные, ни нейтральные маги и ведьмы не умеют регенерировать. Но своей магией любые ведьмы (именно женщины) могут ускорить процесс исцеления. Для собственного восстановления им необходимо черпать силы извне - чаще это природный источник магии, близ которого и обосновывается ковен. Чем старше ведьма или маг, чем больше его опыт в освоении магии. Магический резерв определен при рождении, существенно его увеличить приемлемыми для нейтрального ковена способами не представляется возможным, но поддерживать постоянно наполненным можно. У каждой ведьмы есть свой допустимый лимит энергии и силы, которую она может потратить за один раз. Потом ей приходится либо искать подпитку от природного источника магии, либо ждать естественного восстановления от нескольких часов до двух-трех суток. И чем больше энергии потрачено, тем медленнее она прибывает.

Для осуществления своей деятельности им требуются амулеты и артефакты, специальные заклинания, подношения (жертвоприношения почти полностью ушли в прошлое), зелья/отвары, магические камни, чаши и т.д.  Ведьмы практикуют совершение ритуалов в определенные магические ночи, замечены в понимании языка животных и обладании "магическими спутниками" – кошками, воронами, волками, змеями.  Нередко обзаводятся фамильярами, привязывая к себе животное навсегда и продлевая ему жизнь через специальный артефакт.

Крайне корыстны и привыкли исповедовать девиз «Мое – только мое», любят деньги и восхищение в свой адрес.

Ведьмы придерживаются или нейтралитета, продавая свои услуги в основном Светлым, либо переходят в услужение Темному Лорду, за увеличение магического резерва и другие бонусы от клана.
Маги честолюбивы и ищут себе славу, охотно примыкая к стороне светлых или темных. Нейтральных среди них практически нет - все выбирают какую-то сторону.

Как правило, магический резерв магов такой же, что и у ведьм, но заряжать энергонакопители они не умеют и в остальном тоже не сильны, однако владеют боевой магией. Ведьмы же в случае опасности набросают на противника отвлекающих заклятий и постараются убежать, так как преобразовывать собственную магию в поток бьющей энергии не могут, боевой магии у них нет совсем. Как вариант еще могут спеленать обидчика корнями или ветками деревьев, призвав на помощь магию земли. Или каким-то иным способом с помощью ресурсов природы постараться себя защитить, если бежать некуда.

Боевые умения магов основаны на применении атакующих и защитных заклятий, трансформации собственной и высвобождении энергии из накопителей/артефактов, что позволяет осуществить направленную атаку полученным потоком на противника. Но, несмотря на такой богатый арсенал, любой маг знает, что прежде всего он должен уметь правильно оценить врага и распределить свои силы.

Нейтральные или светлые маги и  ведьмы не могут передавать/отдавать друг другу силу или часть силы, тем самым увеличивая свой резерв. Это удел темных - для увеличения своего потенциала темная ведьм или маг убивают любого другого мага, забирая его резерв полностью.

Основная природа магии ведьм и магов - энергия земли и растений. Ни одна другая раса не черпает ресурсы из этого источника.
При этом ведьмы не обладают боевой магией, а маги не могут подчинить себе растения и стихию земли. Это относится ко всем - к темным, светлым или нейтральным.

Источник энергии мага или ведьмы - они сами, а также ресурсы природных источников магии. Для восстановления нужны сон и отдых.

Деятельность вида:
- ковен ведьм продает услуги: подзарядка и создание энергетических накопителей.
- создание действующих амулетов и оберегов, заклятий, иллюзий, приворотов, отворотов. ! проклятия практикуют исключительно темные ведьмы
- составление рецептов зелий, отваров, настоек и создание всего, что может вылечить.
- в людском мире их можно встретить как медиумов, ясновидящих, экзорцистов, спиритов, гадалок, тарологов и т.д. Как правило открывают магические лавки, на даже предвидя негативное событие для клиента-человека никогда от этом не скажут - такое правило.

Артефакты вида: все, что создано ведьмами

Нейтральные виды
Представителем вида нельзя стать, им можно только родиться. И появление новой жизни происходит в человеческой форме. Наги не делают кладки яиц, лисы и коты не обзаводятся выводком щенков и котят. Рождается один, невероятно редко - два ребенка. Будучи беременной мать может принимать свой второй облик, но время нахождения в другой ипостаси обратно пропорционально сроку, да и внутренний резерв магии становится ниже, поскольку часть ее оберегает ребенка. С первых дней новое существо находится в облике маленького человечка, а его магия спит. И только к 4-м годам она активизируется, а малыш учится менять форму, окончательно магия просыпается к 15 годам. И следующие полвека уходят на ее развитие и овладение всеми необходимыми навыками. Это едино для всех, обладающих второй формой. Как и то, что эти существа обладают быстрой регенерацией (не мгновенной, и вообще зависит от степени тяжести и характера повреждений).

***

Лисы, девяти или семихвостые
Чаще девушки, но встречаются и парни. Одиночки, может поэтому часто живут по 1500 тысячи лет и дольше, если не ищут приключения на все свои хвосты. Не придерживаются идеи создания общего ковена или клана. Но несколько раз были замечены группы лис по две или три особи. Рождаются в союзе матери-лисы и белого мага или от отца, имеющего вторую звериную ипостась (лиса, дракона, тритона, кота).

Эти создания - искусные выуживатели сведений и информаторы, сотрудничают со всеми представителями нежити и за свои услуги берут недешево. Любят отираться в злачных местах, так как по факту они - инкубы и питаются энергией людей, за счет которой увеличивают и пополняют свой резерв жизненной силы. Стоит отметить, что питаясь лисы прилично "отпивают", но никогда не убивают своих "доноров".

[float=right]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/78123.gif[/float] Внешне очень привлекательны, часто кареглазы и темноволосы, с каштановым отблеском, но общей закономерности для человеческой ипостаси нет. А в животной 98% лис обладают белоснежным мехом, хорошим слухом и нюхом, имеют превосходную память на запахи. Способны к частичной трансформации - мгновенно отращивают когти или являют миру свои шикарные хвосты (все разом!). В состоянии сильных эмоций в радужке глаз отчетливо видны сиреневые искры лисьей магии.

Любят магические безделушки, обычно при себе имеют нож или кинжал. Более солидным оружием не пользуются.
Лисы активны, проворны, хитры, талантливо и быстро втираются в доверие и так же молниеносно исчезают с горизонта.
Могут невысоко (до 5 м) левитировать и убегать в случае опасности крышами низких строений.

Таланты и магия вида:
- энергия лисьих хвостов. Чем старше лиса и пушистее и длиннее ее хвосты, тем более мощными импульсами энергии сиреневого оттенка она может бросаться в противника. Помимо хвоста когти на руках также могут быть не менее грозным оружием - остры настолько, что человеческую кожу лиса вспарывает без усилий. Да и мех какого-нибудь существа тоже продырявить сумеет.
- замечены в практике мысленного воздействия на обычных лесных лис. На людей имеют сильный дар убеждения, впрочем он порой срабатывает и на нежити тоже.
- может зарядить энергонакопитель в разы лучше ведьмы, но и возьмет в несколько раз дороже. Собственный энергетический потенциал также восстанавливают быстрее ведьм, но делиться им не любят и делают крайне редко, часто даже не за деньги, а в обмен на ответную услугу.
- в состоянии крайнего истощения может вытянуть часть силы у другого магически одаренного существа.
- могут принимать человеческий облик представителя другой расы. И чем сильнее лиса, тем дольше она способна удерживать "маску" (от нескольких дней до недель), но если ее ранить физически, то морок слетает мгновенно.

Деятельность вида: как натуры крайне увлекающиеся и постоянно меняющие объект интереса особых пристрастий к конкретному занятию не обнародовали.

Артефакты вида: лисий хвост в несколько раз увеличивает магические ресурсы того, кто им владеет. Но снятый с мертвой лисы силы не имеет, лиса должна отдать хвост сама.

***

Наги
Вторая ипостась представителей этого вида - змея. Живут и дружат семьями, потомство появляется обычно в паре, где оба родителя наги. Средняя продолжительность жизни около 450-600 лет.
[float=left]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/724481.gif[/float]Как женщины, так и мужчины, могут частично трансформироваться, как правило изменяя нижнюю часть тела и отращивая хвост. При этом окрас и расцветка змеи остаются неизмеренными всю жизнь, а вот размеры наг может регулировать. Максимальная длина змеиного тела - три роста его человеческой ипостаси, минимальная - длина от кончиков пальцев до локтя. В человеческой форме их можно вычислить по желтоватому цвету радужки глаз, и по тому как в состоянии сильных эмоций зрачок становится по-змеиному вертикальным. 

Таланты и магия вида: связь и ментальное воздействие на всех природных ползучих в радиусе мили от себя.
При долгом зрительном контакте могут ввести в транс. Воздействие вариативно, зависит от навыков и умения конкретной особи. Не исключено и гипнотическое воздействие со стороны нага, если ему знакома и эта техника.
Их главное оружие - собственный яд, наг ядовит уже с самого рождения, но с возрастом концентрация и "крепость" яда несколько усиливаются. Яд каждого нага уникален и двух одинаковых просто не существует, но используется он в крайнем случае, когда нагу или его семье угрожает опасность. В облике змеи своего противника кусают быстро и никогда не промахиваются. Интересно, что нападая наг может регулировать степень воздействия - обездвижить на время или как-то более серьезно навредить.

Отличительное занятие вида: наги - самые талантливые лекари. Лучше всех рас разбираются в ядах и противоядиях, могут приготовить состав, способный сбить с ног кого угодно, даже феникса. Дракона не убьют, но к кровати прикуют на недельку-другую. К слову Светлого магистра и Темного Лорда, увы, им тоже не одолеть, но легкое недомогание обеспечить могут вполне.
- нагам принадлежит сеть аптек, в т.ч. и специальные аптеки для нежити, где можно купить снадобье или иное лекарство.
Но есть и группа нагов, которая промышляет воровством и мошенничеством, даже среди своих - воруя из аптечных хранилищ не предназначенный для продажи яд и сбывая его на черном рынке в виде чистого концентрата.

Артефакты вида: яд и порошок из истолченной при линьке змеиной кожи (легкий галлюциноген).

***

Коты
Вторая форма представителей этой расы - лесной кот, изредка принимают облик обычной домашней кошки. У некоторых особей в звериной форме не один, а два хвоста. Живут по 500-600 лет. Влюбчивы до безумия и не имеют привычки хранить верность супругам, но Род и Семья для них крайне важны.
В чужие конфликты из-за невысокого магического резерва предпочитают не влазить, но если дело коснулось непосредственно их, то караул! Свирепости этих существ могут позавидовать даже манулы. В целом клан безобиден и очень дружен с фениксами.

[float=right]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/129501.gif[/float]► Таланты и магия вида: могут уловить даже очень слабый источник магии на больших расстояниях.
- при максимальном резерве своих сил коты, как и многохвостые лисы, могут принять человеческий облик другого существа (от нескольких часов до пары дней, зависит от сил котика).
- частично трансформироваться во вторую ипостась не могут.

Деятельность вида:
- коты практикуют ручной труд: изготавливают обереги и защитные талисманы, держат в городе пару лавочек, которые так любят туристы за диковинки и сувениры
- часть кошачьего народа служит у Гаруд в качестве помощников и доносчиков, в обмен на защиту и покровительство
- также владеют несколькими точками СТО, где обслуживают автомобили, мотоциклы, байки и иной транспорт. для нежити предусмотрены отдельные станции, где можно расплатиться артефактами или совершить обмен услуга за услугу

Отличительное занятие вида: одному из больших кошачьих родов принадлежит мануфактурное производство, где изготавливают специальную бумагу для рукописей, гримуаров и заклинаний. Большая часть бумаги выкупается драконами и ведьмами.

Артефакты вида: нет

+1

4

[hideprofile] Надзиратели и Совет нежити

Гаруды
Женщины - птицы. Они же Надзиратели. Каждая живет, где ей вздумается, но между собой имеют ментальную связь. Могут менять форму полностью либо частично, видоизменяя пальцы на руках и отращивая когти или траснформируя руки в крылья. Их когти смертоносны, а из захвата не выбраться. Попавший под взмах крыльев будет исполосован и начнет кровоточить, настолько остры и жестки их перья.

Обычно молчаливы и обладают пронзительным взглядом. Те, кто слышал их голоса, говорят что они гулки и хриплы, как эхо от падения тысяч камней в бездонный колодец. Хотя на вид Гарудам не более 35 лет. В мире сейчас три таких создания: у двух орлиная форма, у третьей - ястреба. Возраст ни одной точно не известен.

[float=left]http://forumupload.ru/uploads/0012/27/fb/27/389636.gif[/float]► Удел Гаруд - наблюдать за порядком среди нежити, могут самостоятельно вершить суд, вмешиваться в клановые и расовые разборки, однако светлые и темные не входят в их компетенцию. 
Предвзяты к драконам, фениксам и нагам.
Гарудой нельзя стать при жизни, это второе рождение умершей с полным магическим истощением ведьмы, перешагнувшей свой 2000-летний рубеж. Но, даже дожив до этого возраста, не каждая ведьма в новой жизни станет Гарудой.

Таланты вида:
- безошибочно определяют ложь.
- обладают талантом телепортации.

Артефактом вида можно считать перо Гаруды, но только никто в здравом уме не подойдет с просьбой продать или отдать часть оперения, а где живут эти создания никто не знает. Возможно, вокруг их дома полно бесхозных перышек, но пока никто не решился на подобные поиски.

***
Совет нежити
Собирается по экстренному созыву. В него входят:
одна из Гаруд, выражает мнение всей троицы
Глава "Дома Огня" - Огненный дракон
Глава "Дома Воды" - Ледяной дракон
Верховная ведьма- прорицательница
Старший светлый маг
Принц тритонов
Повелительница фениксов
Принцесса-воительница

Причины созыва: обычно нападение Темного Лорда или провокации и разбой со стороны темных, реже - расовые разборки, втянувшие в себя более трех видов нежитей.

+1


Вы здесь » Eternity: from power to death » ГИД ПО МИРУ » О расах и устройстве мира нежити


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно